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 Lo Shamano

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Vanraider

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MessaggioTitolo: Lo Shamano   Lo Shamano Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 6:54 pm

Gli Sciamani sono i leader spirituali delle loro tribù e dei loro clan. Essi comunicano con gli spiriti , hanno visioni sugl ' accadimenti futuri e guidano le loro genti attraverso i momenti più bui. Molti non riescono a compredere la loro saggezza e la loro serenità che deriva da una natura pacifica. Se sfidati , gli sciamani hanno una vasta varietà di poteri.disponibile per poter intervenire contro gli sconvolgimenti dell' ordine naturale.

lo sciamano è un lanciatore di incantesimi molto versatile, accessibile solo all’Orda (controparte del Paladino dell’Alleanza). La capacità di evocare il fulmine (Lighting Bolt, Lighting Shield) o altre magie offensive (Earthquake), combinata con l’abilità di lanciare Buff e Cure (Restoration), rendono lo Sciamano effettivamente una classe molto potente. In grado, come l’Hunter , di poter indossare corazze di maglia a livelli alti oltre a quelle in cuoio (addestramento a livello 40), lo Sciamano può sopravvivere anche nei combattimenti corpo a corpo più aspri.


Il marchio di uno Sciamano è il Totem. I Totem sono piccoli oggetti fissi che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi o negativi ad un bersaglio nell’area del Totem. Alcuni di questi oggetti, come per esempio il Stoneskin Totem o il Earth Totem offrono potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem infliggono danni ai nemici dello Sciamano. I Totem durano generalmente poco tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati dovunque per aiutare lo Sciamano e il suo gruppo.
Gli Sciamani sono molto graditi nei party proprio per queste capacità di curare e di evocare i Totem.

Punti di forza

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E' la classe con la maggiore capacità di cura
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Possono curare se stessi e altri personaggi.
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Possono resuscitare altri giocatori.
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Possono ottenere Forma in Lupo (Wolf Form), che permette di viaggiare velocemente, molto presto.
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Possono tornare indietro ad una città precisa grazie all’Astral Recall.
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Ricevono un incantesimo per respirare sott’acqua.


Debolezze
Possono indossare solo armature in cuoio agli inizi, rendendoli più deboli di un Paladino o di un Guerriero.

Informazioni
Il detto “commercia tutto, non padroneggia niente” è una frase eccellente per definire la classe dello Sciamano, poiché essi sono gli unici ibridi reali del gioco. Mentre non eccelle in nessun aspetto del suo repertorio, può assumere qualunque ruolo. Hai bisogno di un curatore di supporto? Serve un tank secondario? Un altro che arrechi danno? Hai uno spazio libero nel party e serve qualcuno che supporti il gruppo in qualunque modo? Lo Sciamano può fare tutto ciò. Ha un vasto assortimento di incantesimi che possono essere utili per rendere facile la vita di party di qualunque genere.

Richieste
Imparare a diventare un buon curatore.
Imparare ad usare i Totem, gli incantesimi, e imparare come usare il tutto in combattimento.

Classi permesse: Orchi, Tauren, Troll.
Equipaggiamento consentito: Vestito, Cuoio, Scudi, Maglia (con addestramento, livello 40).
Armi consentite: Mazze a una mano, Staffe, Armi da pugno, Asce a una mano (con addestramento, 10 silver), Pugnali (con addestramenti, 10 silver), Asce a due mani (con talento), Mazze a due mani (con talento).

Altre informazioni
In generale le magie dello Sciamano possono essere divise in magie di Aria, Acqua, Fuoco e Terra.

Magie d’Aria
Le magie dell’aria evocano il potere degli elementi dell’aria e del fulmine. Includono incantesimi di danno diretto come Lighting Bolt, Chain Lighting e Lighting Shock, che causano danni da fulmine al bersaglio. Una magia di protezione, Lighting Shield, protegge il lanciatore, ma causa anche danni ai nemici che colpiscono lo Sciamano. Le magie di Aria comprendono anche potenziamenti, come Windfury Weapon, che potenzia un’arma donandole la capacità di attaccare con la furia del vento. Anche alcuni Totem protettivi sono compresi in questo ramo di magie: Nature Resistance Totem, che aumenta la resistenza alla natura del gruppo, è solo un esempio, ma ce ne sono molti altri.

Magie d’Acqua
Queste magie donano allo Sciamano il potere sugli elementi di acqua e gelo. Includono incantesimi di cura come Healing Wave, potenziamenti come Frostbrand Weapon (che dona all’arma incantata la capacità di infliggere danni da gelo e di rallentare il nemico), e incantesimi di danno come Frost Shock. In questo ramo sono presenti anche incantesimi di utilità non prettamente legata al combattimento, come Water Breathing, che permette di respirare sott’acqua. Anche qua sono presenti alcuni Totem, che generalmente svolgono un ruolo di cura, come Poison Cleashing Totem, che rimuove gli effetti di veleno dai membri del gruppo, o il Mana Font Totem, che rigenera il Mana del gruppo.

Magie di Fuoco
Grazie a queste lo Sciamano può evocare il potere del fuoco. Il ruolo principale di questo ramo di incantesimi è quello di infliggere danni, grazie ad incantesimi di danno diretto, come Flame Shock, o potenziamenti che causano danni da fuoco (Flametongue Weapon), e ad alcuni Totem, come Searing Totem, che infligge alcuni danni in un certo tempo, o Fire Nova Totem.

Magie di Terra
Capacità di padroneggiare gli elementi della terra. Gli incantesimi di Terra sono di danni diretti, come Earth Shock; di potenziamento, come Rockbiter Weapon, in grado di infliggere ulteriori danni ad ogni colpo, e alcuni Totem che, in linea generale, donano bonus fisici ai giocatori, come il Stoneskin Totem, che riduce il danno inferto ai giocatori.

I Totem
I Totem sono di 4 tipi: di Aria, di Acqua, di Fuoco, di Terra.
I Totem possono essere imparati solo risolvendo quest. Il primo Totem che si imparerà sarà Earth Totem, gli altri saranno disponibili a livelli più alti. Ogni tanto è utile fermarsi da un allenatore per vedere se fosse disponibile una quest per un nuovo Totem. Nel gioco, appaiono sotto due forme: come oggetti nell’inventario e come incantesimi. Se vuole evocare un Totem, lo Sciamano deve possederlo nell’inventario. Quando viene evocato, un Totem appare sul terreno come un bersaglio liberamente attaccabile dai nemici.



*

I Totem sono immuni da incantesimi ad area d’effetto.
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I Totem rimangono fermi dove sono stati evocati. Tu e il tuo gruppo dovrete stargli vicino se vorrete beneficiare dei suoi effetti.
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I Totem sono Soulbound, ciò significa che non li potrai dare ad altri giocatori. I Totem devono essere presenti nel tuo inventario per essere evocati, ma fortunatamente hanno un uso illimitato, quindi non dovrai comprare continuamente i reagenti necessari.
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Puoi avere un solo Totem per tipo attivo alla volta.
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Un Totem, se evocato, rimpiazza il Totem dello stesso tipo precedente. Questo è utile da sapere per evitare di sprecare inutilmente preziose quantità di Mana.
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Una volta posizionati a terra, i Totem possono essere attaccati sia da mostri che da giocatori. E’ importante sapere questo, soprattutto quando incontri nemici Sciamani, in quanto è conveniente distruggere il Totem per primo.


Abilità interessanti

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Ghost Wolf - E’ conveniente imparare quest’abilità il prima possibile, in quanto ti permette di trasformarti in lupo fantasma, aumentando la tua velocità di movimento. Quando sei in questa forma non puoi lanciare incantesimi o fare altre cose, e neanche utilizzare cavalcature volanti, come le Viverne. Quando sei lupo, vieni considerato come una Bestia. L’incantesimo può essere utilizzato solo negli esterni.
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Reincarnazione - E’ un’abilità passiva che ti permette, ogni ora, di resuscitare se muori.
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Astral Recall - Lo Sciamano può aprire un portale per ritornare nella città casa. Utile soprattutto per tornare a vendere, completare quest, incontrare persone e molto altro!
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Ancestral Spirit - Incantesimo per resuscitare altri giocatori. Abilità molto utile e apprezzata in tutti i party. Non può essere utilizzata mentre si è in combattimento.


Consigli
Potresti lanciare Searing Totem prima dell’inizio di ogni combattimento, e poi lanciare un incantesimo di danno diretto (come Lightning Bolt) per attirare il nemico. Se questo è un lanciatore di incantesimi, potresti stordirlo con Earth Shock, per impedirgli di lanciare incantesimi (o curarsi). Se sei in solo, ti potrebbe essere utile il Lighting Shield, inoltre ti converrebbe assicurarti di avere tutti gli incantesimi di Buff sull’arma attivi. Ora puoi iniziare il combattimento. Ad un certo punto, se ti trovi in difficoltà e vuoi scappare o curarti, potresti lanciare Stoneclaw Totem, per far allontanare il nemico da te; ricorda però di lanciare, quando sarai di nuovo pronto, Earthbind Totem (per esempio), in modo da impedire al nemico di continuare a scappare, così lo potrai finire.

Opzioni per le professioni
Skinning & Leatherworking: lo Sciamano può creare le armature per se e per altri giocatori, o venderle.
Enchanting: lo Sciamano può incantare il suo equipaggiamento per diventare più potente.
Herbalism & Alchemy: lo Sciamano può creare pozioni di cura o pozioni che diano bonus.
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